TOULOUSE QUIDDITCH
  • Home
    • Nous rejoindre
    • Règlement Intérieur
    • Statuts de l'association
  • Le Quidditch ?
  • Nos résultats
    • Événements passés
    • Tournoi de la Violette
  • Dans les médias
    • Vidéos
    • Galerie photos
  • Contact

Qu'est-ce que le Quidditch ?

Picture

​Le Quidditch est un sport mixte, inventé de toute pièce par l'écrivaine J.K. Rowling pour la saga Harry Potter. Dans l'imaginaire de l'auteure, celui-ci se joue sur des balais volants. Il a été adapté en 2005 par des étudiants américains de l'université de Middlebury pour devenir un mélange de rugby, handball et dodgeball (sport de ballon prisonnier américain).
 
Il tire son appellation de l'addition des noms anglais des différentes balles : "QUaffle" (souaffle), "bluDger" (cognards) et "SnITCH" ("golden snitch" = vif d'or).

Quidditch pour moldus ?

Le Quidditch pour moldus (ou "Muggle Quidditch" en anglais) est un sport mêlant sprints, endurance, contacts, passes et tirs, opposant deux équipes.
Chaque équipe est composée d'un Gardien, de trois Poursuiveurs, de deux Batteurs et d'un Attrapeur. Ceux-ci s'affrontent pour la possession de cinq balles :
- le Souaffle permettant de marquer 10 points lors du passage dans un des anneaux adverses,
- les trois Cognards servant à éliminer les joueurs adverses,
​- et le vif d'or mettant fin à la partie et accordant 30 points à l'équipe qui l'attrape. 


Trois anneaux de tailles différentes sont disposés de chaque côté du terrain, qui fait 60 par 33 mètres (environ un demi terrain de rugby).
Un match dure a minima 18 minutes. Il se termine par la capture du vif d'or et dure en moyenne une demi-heure. Mais il se peut que les prolongations fassent durer le match à plus d'une heure !
Picture
Picture


​Poursuiveurs et gardien

Les poursuiveurs ("chasers" en anglais) et le gardien ("keeper") doivent faire avancer le souaffle suffisamment près des anneaux adverses pour tenter de marquer. Les joueurs peuvent se faire des passes ou essayer de forcer la défense adverse. Les défenseurs doivent ralentir ou arrêter l'attaque, en allant au contact, en plaquant les adversaires au sol, en leur volant la balle ou encore en interrompant une passe.
Les poursuiveurs sont identifiés grâce à un bandeau blanc.

Le gardien est un poursuiveur particulier : il dispose de privilèges dans sa zone appelée "zone de gardien", proche des anneaux de son camp. Il est notamment immunisé contre les tirs de cognards. Une attaque se termine lorsqu'un but est marqué ou quand le gardien défenseur récupère la balle.
​Le gardien est identifié grâce à un bandeau vert.


​Batteurs

Les batteurs ("Beaters" en anglais) sont chargés d'éliminer les joueurs adverses pendant un temps court pour faciliter les potentiels buts de son équipe ou pour défendre les anneaux. Dans la version fictive, les batteurs doivent dévier des balles ensorcelées autonomes grâce à une petite batte de baseball. Dans la version pour moldus, les batteurs utilisent des ballons de dodgeball (les "cognards") qu'ils lancent contre les adversaires (batteurs et/ou poursuiveurs). A ce titre, on devrait les appeler les Cogneurs car la notion de batte n'a pas lieu d'être.
​
Lorsqu'un adversaire est touché par un cognard, l'arbitre annonce "beat" (battu en français) : la personne éliminée doit enlever son balai d'entre les jambes et va toucher ses anneaux pour pouvoir revenir en jeu. Un joueur est éliminé s'il est touché par un cognard adverse (il est "beat") ou s'il fait tomber son balai à cause d'une course trop rapide ou d'une mauvaise réception de balle (il est "off broom").

Il y a 2 batteurs par équipe (soit 4 joueurs au total) pour 3 cognards lors d'un match. Chaque batteur ne peut posséder qu'un seul cognard dans ses mains : La possession des cognards (ou "bludger control") donne un avantage significatif à l'équipe qui possède 2 cognards sur 3. 

​Les batteurs sont identifiés grâce à un bandeau noir.
Picture
Picture
Picture


​Vif d'or & Attrapeur


Le vif d'or est une balle de tennis, insérée dans une chaussette, elle même scratchée à l'arrière d'un short d'un arbitre. Cet arbitre est nommé le "porteur du vif" : il n'a pas d'équipe, son objectif étant de ne pas se faire attraper. La capture du vif met fin au match et accorde 30 points à l'équipe qui attrape (contre 150 points dans la version pour sorcier).
​

Chaque équipe fait rentrer à la 18 ème minute un attrapeur ("seeker" en anglais). Son but est de se saisir du vif de manière légitime : il ne doit pas mettre en danger le porteur du vif, tout en restant sur son balais. Le rôle d'attrapeur demande de la force et de la ruse : l'arbitre, plus agile car sans balai, peut se saisir du balai de l'attrapeur pour le mettre "off broom" et l'éliminer.

Selon la différence de score entre les 2 équipes, la stratégie des attrapeurs va être différente : la capture mettant fin au match, un attrapeur peut essayer de capturer le vif pour permettre à son
équipe de remporter la victoire. Il peut aussi décider de défendre le vif d'or pour ne pas qu'il se fasse attraper par l'équipe adverse, en attendant que l'écart de point se réduise (le jeu du souaffle continue pendant que le vif d'or est sur le terrain).
Le porteur est soumis à divers handicaps toutes les 5 minutes tant que son vif n'est pas attrapé. Si sa capture amène à une égalité de score, il y a prolongation de 5 minutes où l'arbitre est directement en jeu. S'il y a encore égalité, c'est la mort subite : la première équipe qui marque ou attrape gagne la partie.
Les attrapeurs sont identifiés grâce à un bandeau jaune. Le porteur de vif est généralement tout en jaune, mais ce n'est pas obligatoire.

L'arbitrage

Pour un match officiel, il faut nécessairement 7 arbitres sur le terrain :
- 1 arbitre principal ("Head Referee" ou HR), qui gère l'ensemble des décisions du match.
- 2 arbitres assistants ("Assist Referee" ou AR), qui vérifient les éliminations, les buts marqués et les règles annexes. Ils aident l'arbitre principal en l'informant de ce qu'ils ont vu, sans pouvoir prendre de décisions.
- 2 arbitres de but ("Goal Referee" ou GR) positionnés des deux cotés du terrain qui peuvent récupérer les balles hors limites et confirmer ou non le passage du souaffle dans les anneaux. Dans les matchs importants (comme les finales de Coupe d'Europe ou du Monde), il peut y avoir 4 AR.
- 1 porteur de vif ("Snitch Runner") dont le but est de rendre difficile la capture du vif et de faire durer le match.
- 1 arbitre de vif ("Snitch Referee" ou SR) qui vérifie la légitimité de la capture par les attrapeurs.
De plus, sur le coté du terrain, 2 personnes aident les arbitres à tenir les scores ("Goal keeper") et à gérer le temps ("Time keeper").

Les joueurs de Quidditch ne sont pas toujours sur le terrain : ils se relaient en fonction de leurs dispositions physiques avec d'autres joueurs du même poste. Ainsi, il y a 7 joueurs sur le terrain pour une équipe, mais il peut y avoir jusqu'à 21 personnes dans une sélection, prêtes à remplacer leurs équipiers au cours d'un match.

Plusieurs sanctions peuvent être donné par l'arbitre principal :
- "Back to Hoops" (ou Retour aux Anneaux) équivaut à un "off broom" lorsqu'une faute mineure a été commise. Le joueur est éliminé, et doit toucher ses anneaux  pour revenir en jeu.
- "Blue Card" (ou Carton Bleu) : le jeu s’arrête pendant quelques instants pour donner un avertissement au joueur concerné : il peut s'agir d'un non respect des règles basiques, ou d'incivisme. Le capitaine reçoit un Carton Bleu si la règle du "4 pas +" n'est pas respecté. Les cartons bleus peuvent se cumuler jusqu'à l'infini.
- "Yellow Card" (ou Carton Jaune) : lorsqu'une faute grave ou dangereuse a été commise (comme un contact à risque), l'arbitre principale exclut un joueur pendant 2 minutes ou jusqu'à ce qu'un but contre son camp soit marqué. Deux cartons jaunes se transforment en carton rouge, provoquant l'exclusion immédiate du joueur.
- "Red Card" (ou Carton Rouge) : une faute majeure entraîne l'exclusion du joueur concerné. 2 cartons jaunes consécutifs entrainent l'exclusion pour le match. Un carton rouge immédiat peut amener jusqu'à l'exclusion du tournoi.

Picture
Picture
Picture


Le Quidditch, un sport ouvert

En plus de faciliter l'intégration de n'importe quel profil de sportif, le Quidditch offre des possibilités de jeu très variées et des postes différents demandant des compétences variées. C'est aussi un sport mixte unique en son genre : le Quidditch se démarque via la règle du "4-maximum gender" (ou règle du "4 pas +"), qui oblige chaque équipe à ne pas dépasser la limite de 4 joueurs du même genre sur le terrain, sous peine de pénalité. Pour certaines équipes, cela signifie simplement qu'hommes et femmes jouent ensemble. Pour d'autres, cela signifie que tous les genres sont considérés dans le Quidditch, permettant aux genres non-binaires une meilleure intégration.

​Plus d'images ici :
Powered by Create your own unique website with customizable templates.
  • Home
    • Nous rejoindre
    • Règlement Intérieur
    • Statuts de l'association
  • Le Quidditch ?
  • Nos résultats
    • Événements passés
    • Tournoi de la Violette
  • Dans les médias
    • Vidéos
    • Galerie photos
  • Contact